回合制 vs 即時制(下):經驗值的去向

回合制 vs 即時制(上):過去至今的變化

  前面談了許多回合制、即時制以及其他戰鬥模式的遊戲,這邊再更進一步來談遊戲的重要元素之一:經驗值。經驗值作為玩家擊敗敵人、完成任務或是破關等達到一定條件的狀況下給予的獎勵,令玩家能夠進而挑戰更高難度的敵人或關卡。也因此這邊主要討論的是PvE類型遊戲。

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《太空戰士》系列最令人印象深刻的便是勝利時的配樂。
回合制:「經驗值去向──遊戲角色」
  回合制遊戲中,不管是傳統RPG類型或是戰棋類型都不難發現有所謂「等級」的存在,這便是將經驗值具體化,累積一定的經驗值將會提升等級,增強能力。擊倒敵人→提升等級→挑戰更強的敵人→提升等級,這已是多數存在「等級制」遊戲中的原則。若是碰上無法打贏的敵人時,便會花更多時間在原本區域中「練等」,也就是靠著重複擊倒較弱的敵人來累積經驗值,提升等級後再重新挑戰。不過隨著遊戲越來越多樣,也展現了許多創新的遊戲系統。例如提升等級時不再是由系統來決定隨之提高的能力值,而是給予玩家一定的點數進行配點,由玩家來決定應該加強哪些能力,提供更多樣的角色能力發展。甚至有些遊戲已取消了「等級」的顯示,而是擊敗敵人後直接獲得一定的配點來提升能力。

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《復活邪神》系列的特色即是沒有等級,而是戰鬥後依照參數隨機提升能力。

  但這些遊戲不變的原則便是「經驗值的去向──遊戲角色」,在每次戰鬥或是破關時,經驗值皆會以不同的形式累積於遊戲角色身上,讓玩家得以挑戰更加困難的關卡。而只要符合上述條件,即是我所認為的「等級制」,並非一定要有等級的顯示。隨著關卡難度的提高,遊戲角色所需的經驗值便越多,也就是在低等級的狀況下難以擊倒高等級的對手。想要擊倒高等級對手,便需要透過打怪練功。因此常常出現有玩家提出「這關的魔王大概需要練到幾等啊?」之類的疑問,做好準備以免被魔王一拳打死。也出現了如「我現在30等,有沒有推薦的練等場所?」這樣的問題,因為通常擊倒越高等級的敵人,獲得的經驗值會越多,所以玩家便會希望找出自己能力所及內能夠擊倒的最高等級敵人。
  當然這也不是說等級差距太大便會毫無勝算,也有許多透過遊戲系統中的「相性」來擊倒高等級敵人的方式。如《精靈寶可夢》中,水屬性克制火屬性,火屬性克制草屬性,而草屬性又克制水屬性,低等級的皮卡丘能夠一發十萬伏特擊倒高等級的暴鯉龍,正因十萬伏特的電氣屬性克制暴鯉龍的飛行屬性和水屬性,造成四倍傷害。又或是《聖火降魔錄》中,弓箭能夠有效克制飛行單位,也因此常常發生信心滿滿地將天馬騎士放到低等級的敵人中大開無雙,結果被弓箭手一發射死的慘況。除了「相性」外,透過「戰術」也能夠有效地擊倒高等級的敵人。一樣是《精靈寶可夢》中,等級1的小拉達能夠靠著絕招「蠻幹(讓對手的血量變得與自己相同)」加上「電光一閃(先制招式)」,搭配道具「氣勢披帶(被一招斃命時HP必定剩下1)」的戰術來輕鬆擊倒等級70的超夢。而《聖火降魔錄》中也能透過隔牆或是使用「唱歌」、「救出」等技能打了就跑的方式無損攻擊敵人。但這些皆為較特殊的例外,一般「回合制」搭配「等級制」的遊戲中,低等級是難敵高等級對手的,也因此必須透過「練等」來提高等級與能力。

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《精靈寶可夢金・銀》中,道館館主小茜的大奶罐是當時玩家們的噩夢。

  我們很容易發現大多數回合制遊戲必定搭配等級制,這是因為回合制遊戲考驗的是玩家的「戰略性」而非「操作性」,而這份「戰略性」即是建立在遊戲角色的能力值上。如果取消了等級制度,那一開始便有能力挑戰最終大魔王,而不是透過一路上的冒險挑戰越來越難的關卡,提升等級與能力,最終達到能與最終大魔王一拚的等級。因此等級制度對於大多數回合制遊戲來說是必要的,擁有再好的戰略,等級與能力不夠便無法擊倒敵人。不過就像前面一再提出的,遊戲類型非常多並且在持續增加中,因此依然有回合制遊戲沒有等級制的例外。最簡單的例子便是《大富翁》系列或是《瑪利歐派對》系列,為回合制卻沒有等級制。

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如《大富翁》系列的派對遊戲皆屬於沒有等級制的回合制遊戲。

即時制:「經驗值去向──玩家本身」
  再來看即時制遊戲,即時制依舊考驗玩家的「戰略性」,但同時也考驗了玩家的「操作性」。以《超級瑪利歐兄弟》來看,第一關的瑪利歐與最終魔王關卡的瑪利歐並無不同,並不會因為擊倒了敵人或是突破關卡而獲得能力的提升,跳得更高或是能夠踩死食人花,純粹只會因關卡中的道具獲得些許改變而已,碰觸到敵人後又會變回原樣。這便是沒有等級制的即時制遊戲,玩家也有可能一開始便能突破最終魔王關卡,但關卡順序依舊是按照難度漸漸提升,最後才會抵達最終魔王關卡。這是因為即時制遊戲的原則「經驗值的去向──玩家本身」,每次戰鬥或是破關時,經驗值並不會累積於遊戲角色身上,而是累積於玩家身上,成為了玩家發揮「操作性」的技術。更為特別的是,這份技術並不像等級只能在一個遊戲中累積,而是能夠在各種遊戲之間累積。簡單來說在《超級瑪利歐》系列中累積的技術,能夠在不同版本中靈活運用,初代版本的技術也能夠運用於Wii版本,讓老玩家更容易上手。

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《超級瑪利歐製作大師》提供玩家不同版本的美術風格,但操作模式仍是相同的。

  不過這並不代表即時制遊戲不會有「等級制」的出現,像是《尼爾》系列中便同時為即時制又有等級制。這是將經驗值同時加於遊戲角色與玩家本身上,能夠靠能力擊倒對手,也能夠靠操作擊倒對手,兩者相互加成與補足。當在玩家的操作之下仍無法擊倒敵人時,便能透過提升等級來增加能力,減少所需的操作難度。同樣地,即使在低等級的狀況下,也能夠靠操作來擊倒高等級的對手。

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即時制的《尼爾:自動人形》同樣有採用等級制,除了操作外也能靠提升等級來擊倒對手。

  以即時制遊戲的「操作性」為基礎,另外又發展出了各式各樣遊戲外玩家自己所設定的挑戰。如《薩爾達傳說》系列中玩家經常自行設定的「三顆心通關」,也就是在不取得任何心之碎片增加血量的情況下,只用最開始的三顆心來通關。除了限制條件通關外,也發展出了計時通關,也就是「Speedrun」。如美國知名的「Game Done Quick」慈善活動,以各種遊戲的計時通關進行馬拉松接力,進而透過轉播來募款。雖然其中也不乏一些回合制遊戲,但能夠達到驚人通關速度的通常仍是即時制遊戲。回合制遊戲因角色等級的需求,以及關卡連接的方式,通常都得花上一定的時間才能夠抵達魔王關並擊敗魔王。即時制則可以靠著玩家的精湛操作,以最少的通關需求條件來擊倒魔王。最有名的莫過於《超級瑪利歐64》,原本必須遊玩數小時以上才能通關的遊戲,現今已出現許多僅花不到十分鐘便破關的紀錄,甚至還有架設專門網站來記錄排行榜。當然快速通關還必須靠著遊戲中的一些「Bug(程式錯誤)」來進行,如在特定狀況下能夠穿牆進入原先無法進入的地區,但依舊必須配合精湛的操作才能達到更快速的通關。除了遊戲中血量、道具的限制,遊戲時間的限制,更有了玩家本身的限制,像是單手或是蒙眼通關,各式各樣的挑戰。

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《超級瑪利歐64》為「Speedrun」計時賽常出現的遊戲項目。

即時制比回合制受歡迎?
  多數狀況下,似乎即時制比起回合制來得更受歡迎些,而我也認為這的確是事實。即時制比起回合制多了「操作性」,而這份「操作性」能夠令玩家將現實生活更加帶入虛擬遊戲中。正如即時制中攻擊的組合技是透過按下一連串的攻擊按鍵來達成,而回合制中則是透過下指令來施放技能。比起回合制,即時制的「操作性」更加具有「直感」,也就是透過直覺來進行行動。回合制是選擇一項指令而使用招式,即時制則是將按鍵與攻擊直覺地連結在一起,想要揮劍時便按下攻擊鍵,想要防禦時便按下防禦鍵。同時即時制的「經驗值去向──玩家本身」,讓玩家透過自己不斷提升的操作技術來擊倒敵人,更有種敵人是由玩家自己擊倒,而不是由遊戲角色所擊倒的感受。
  《薩爾達傳說 荒野之息》會如此受到歡迎的其中一個因素便在於此,沒有冗長的教學系統,直接將代表玩家的主角林克丟入荒野之中,僅告訴玩家不同按鍵所代表的指令,剩下的就由玩家自己去探索。遇到敵人,可以選擇透過操作來迴避攻擊,帥氣地反擊,但同時也可以選擇爬到高處,推下巨石將敵人壓死。碰上打不贏的敵人不再只有回頭練功這個選擇,而是可以想盡辦法閃躲攻擊,繞過強敵前往目的地。擊倒敵人或是達成目標並不是靠著林克的能力,而是靠著玩家的操作。

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《薩爾達傳說 荒野之息》中,透過弓箭引爆炸藥桶可以對敵人造成嚴重傷害。

  但即使喜歡即時制遊戲的人比喜歡回合制遊戲的人來得多,也不代表即時制終將取代回合制,拿那至今仍舊風靡全球的《精靈寶可夢》系列來看便可得知。即使回合制「經驗值去向──遊戲角色」,在戰局劣勢之下,靠著玩家的「戰略性」一口氣逆轉戰局也是很振奮人心的。另外,遊戲的目的也不見得往往都是希望能夠讓玩家融入戰鬥角色之中,有時更是以《精靈寶可夢》的訓練家或是《聖火降魔錄》的軍師作為玩家的化身(雖然遊戲中軍師也會下去打仗)。看著自己培養出來的角色施行自己所想出來的戰術擊敗對手,我想也是回合制遊戲的樂趣之一。

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2014年的精靈寶可夢世界大賽中,韓國選手Sejun拿出罕見的寶可夢──帕奇利茲,成功擊敗對手奪得冠軍。

  因此,不管是拿RPG與ACT做比較,或是拿回合制與即時制做比較,遊戲類型的優劣並沒有絕對,反而這正是遊戲最吸引人之處。從各式各樣的遊戲中,挑選出自己所愛的遊戲,在遊戲中化身為主角或是與主角們一同冒險,最終破關的感動,我想是沒有任何事物能夠取代的。



參考資料
任天堂官方網站:https://www.nintendo.co.jp/
SQUARE ENIX官方網站:http://www.jp.square-enix.com/
《戰場女武神》官方網站:http://valkyria.jp/
《爐石戰記》官方網站:https://tw.battle.net/hearthstone/zh/
《尼爾:自動人形》官方網站:http://www.jp.square-enix.com/nierautomata/
Games Done Quick:https://gamesdonequick.com/
SPEEDRUN.COM:http://www.speedrun.com/
ファイナルファンタジー用語辞典 Wiki*:http://ffdic.wikiwiki.jp/
天幻網:http://www.ffsky.com/
人工智慧盯上《星海爭霸》韓國高手:AI絕不是對手。自由時報:http://news.ltn.com.tw/index.php/news/life/breakingnews/2074178
「人機對弈」落幕:李世石 1:4 負於 AlphaGo。端傳媒:https://theinitium.com/article/20160309-dailynews-alphago/

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Author:小楓
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夢想是能邊通勤邊打遊戲,但總是一上車就昏昏欲睡。
認為遊戲也屬於文本的一種,對於其中所擁有的意義與理念感到興趣。

日文翻譯還是初學,有任何錯誤或是疑惑都歡迎提出。

不擅長言語表達
希望能用文字傳達出想說的話

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